Pengembangan e-Learning Dalam Pembelajaran Kimia



A. Definisi e-Learning 
            e-Learning atau pembelajaran elektronik, merupakan salah satu bentuk dari aplikasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam kegiatan pembelajaran. Adapun definisi e-Learning menurut ahli :
“A broad combination of processes, content, and infrastructure to use computers and networks to scale and/or improve one or more significant parts of a learning value chain, including management and delivery.” (Adrich dalam Clark : 2010)
       Clark Adrich dalam bukunya yang berjudul “Simulations and the Future of Learning” menekankan definisi e-Learning pada kerangka berpikir penggunaan jaringan komputer. Ia menyatakan bahwa e-Learning merupakan sebuah kombinasi antara proses, materi dan infrastruktur dalam penggunaan komputer dan jaringannya dalam rangka meningkatkan kualitas pada satu atau lebih bagian signifikan dari aspek-aspek rangkaian kegiatan pembelajaran, termasuk di antaranya adalah aspek manajemen dan aspek pendistribusian materi pelajaran.
            e-Learning atau electronic learning merupakan pembelajaran yang disajikan secara elektronik dengan menggunakan komputer dan media berbasis komputer. Media komputer yang dimaksud di sini lebih berorientasi pada penggunaan teknologi komputer dan internet.
“E-Learning is a broad set of applications and processes which include web-based learning, computer-based learning, virtual and digital classrooms. Much of this is delivered via the Internet, intranets, audio and videotape, satellite broadcast, interactive TV, and CD-ROM. The definition of e-Learning varies depending on the organization and how it is used but basically it is involves electronic means of communication, education, and training.” (The American Society for Training and Development/ASTD: 2009)
Organisasi Masyarakat Amerika untuk Kegiatan Pelatihan dan Pengembangan (The American Society for Training and Development/ASTD) memberikan definisi umum yang lebih spesifik terhadap metode maupun media yang digunakan dalam proses e-Learning. Definisi tersebut menyatakan bahwa e-Learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web-based learning), pembelajaran berbasis komputer (computer based learning), pendidikan virtual (virtual education) dan/atau kolaborasi digital (digital collaboration). Materi-materi dalam kegiatan pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet, intranet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, televisi interaktif dan CD-ROM. Definisi ini juga menyatakan bahwa definisi dari e-Learning bisa bervariasi tergantung dari penyelenggara kegiatan e-Learning tersebut dan bagaimana cara penggunaannya, termasuk juga apa tujuan penggunaannya.  
            e-Learning merupakan sistem pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik sebagai alat untuk membantu kegiatan pembelajaran, yang dalam arti luas mencakup pembelajaran yang dilakukan dengan media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. Secara formal misalnya berupa kurikulum, silabus, mata pelajaran, dan tes yang telah diatur sesuai jadwal oleh pihak-pihak terkait, yaitu pengelola e-Learning.
            Dengan e-Learning pembelajaran akan lebih menarik karena tampilan di layarnya bisa dibuat variatif yang menarik. Pembelajaran ini dapat juga disebut pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh Perguruan Tinggi dan biasanya perusahaan konsultan yang bergerak dibidang penyedia jasa e-Learning untuk umum. Sedang secara informal misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau web pribadi, dan perusahaan yang mensosialisasikan untuk masyarakat, dan biasanya jasa seperti ini gratis.
            Secara sederhana dapat dikatakan bahwa pembelajaran elektronik (e-Learning) merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (internet, LAN, MAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar elektronik lain.

B. Fungsi dan Tujuan e-Learning

1.      Fungsi e-Learning
e-Learning sebagai suatu model pembelajaran yang baru memiliki beberapa fungsi terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction). Siahaan dalam Kamil (2010), memaparkan fungsi e-Learning tersebut sebagai berikut:
a)         Suplemen; Dikatakan berfungsi sebagai suplemen atau tambahan apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran.
b)        Komplemen; Dikatakan berfungsi sebagai komplemen atau pelengkap apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas (Lewis: 2002). Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
c)         Substitusi; Beberapa perguruan tinggi di negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada para mahasiswanya. Tujuannya agar para mahasiswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari mahasiswa.

2.      Tujuan e-Learning
Tujuan e-Learning adalah untuk meningkatkan daya serap dari para pembelajar atas materi yang diajarkan, meningkatkan partisipasi aktif dari para pembelajar, meningkatkan kemampuan belajar mandiri, dan meningkatkan kualitas materi pembelajaran. Diharapkan dapat merangsang pertumbuhan inovasi baru para pembelajar sesuai dengan bidangnya masing-masing. e-Learning merupakan alternatif pembelajaran yang relatif baru untuk menunjang keberhasilan proses belajar mengajar dengan menggunakan berbagai fasilitas teknologi informasi, seperti teknologi komputer baik hardware maupun software, teknologi jaringan seperti local area network dan wide area network, dan teknologi telekomunikasi seperti radio, telepon, dan satelit. Salah satu bagian dari kegiatan e-Learning yang menggunakan fasilitas internet adalah distance learning, merupakan suatu proses pembelajaran, dimana pengajar dan pembelajar tidak ada dalam satu ruangan kelas secara langsung pada waktu tertentu; artinya kegiatan proses belajar mengajar dilakukan dari jarak jauh atau tidak dalam satu ruangan kelas. Hal ini memungkinkan terjadinya pembelajaran yang berkesinambungan, artinya pembelajar bisa belajar setiap saat, balk slang maupun malam hari, tanpa dibatasi waktu perternuan. Berbagai peluang tersebut diatas rnasih menghadapi berbagi tantangan baik dari kesiapan iqfrastuktur teknologi informasi, masyarakat, dan peraturan yang mendukung terhadap kelangsungan e-Learning. Dikemukakan juga sepintas mengenai peluang dan tangangan media e-Learning, seperti pada media voice mail, audiotape, audioconference, e-mail, online chat, web based education, videotape, satellite videoconference, microwave videoconference, dan cable atau broadcast television.

C. Model-Model e-Learning
Berdasarkan definisi dari ASTD, e-Learning bisa dibagi ke dalam empat model, yaitu:
1) Web-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Web)
Pembelajaran berbasis web merupakan “sistem pembelajaran jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi dengan antarmuka web” (Munir 2009:231). Dalam pembelajaran berbasis web, peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran secara online melalui sebuah situs web. Merekapun bisa saling berkomunikasi dengan rekan-rekan atau pengajar melalui fasilitas yang disediakan oleh situs web tersebut.
2) Computer-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Komputer)
Secara sederhana, pembelajaran berbasis komputer bisa didefinisikan sebagai kegiatan pembelajaran mandiri yang bisa dilakukan oleh peserta didik dengan menggunakan sebuah sistem komputer. Rusman (2009: 49) mengemukakan bahwa pembelajaran berbasis komputer merupakan “... program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer yang berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.”
3) Virtual Education (Pendidikan Virtual)
Istilah pendidikan virtual merujuk kepada suatu kegiatan pembelajaran yang terjadi di sebuah lingkungan belajar di mana pengajar dan peserta didik terpisah oleh jarak dan/atau waktu. Pihak pengajar menyediakan materi-materi pembelajaran melalui penggunaan beberapa metode seperti aplikasi LMS, bahan-bahan multimedia, pemanfaatan internet, atau konferensi video. Peserta didik menerima mater-materi pembelajaran tersebut dan berkomunikasi dengan pengajarnya dengan memanfaatkan teknologi yang sama.
4) Digital Collaboration (Kolaborasi Digital)
Kolaborasi digital adalah suatu kegiatan di mana para peserta didik yang berasal dari kelompok yang berbeda (kelas, sekolah atau bahkan negara bekerja) bersama-sama dalam sebuah proyek/tugas, sambil berbagi ide dan informasi dengan seoptimal mungkin memanfaatkan teknologi internet.

 D. Proses Pengembangan e-Learning
Pengembangan sebuah aplikasi e-Learning hendaknya juga diarahkan agar mampu memenuhi empat filosofi e-Learning seperti yang dikemukakan Cisco dalam Rusman (2009: 198) sebagai berikut:
1) e-Learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan dan pelatihan 
    secara online;
2) e-Learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara 
    konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan 
    pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan 
    globalisasi;
3)  e-Learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi
   memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan 
   teknologi pendidikan;
4) Kapasitas peserta didik amat bervariasi tergantung pada bentuk, isi dan cara 
   penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar content dan alat penyampai dengan gaya 
   belajar, maka akan lebih baik kapasitas peserta didik yang pada gilirannya akan 
   memberikan hasil yang baik.

E. Pemanfaatan e-Learning dalam Pembelajaran
1)      Media berbasis komputer
Teknologi komputer mengalami kemajuan pesat dan luar biasa, baik dari segi hardware maupu softwarenya. Seiring berkembanganya program-program serta aplikasi yang dapat dipasang, komputer memberikan kelebihan dalam berbagai bidang kegiatan pembelajaran seperti untuk produksi media slide, media gerak dan media audio visual. Kiranya dalam era sekarang ini seorang pendidik haruslah mampu menguasai teknologi komputer, meski masih dalam taraf sederhana. Teknologi komputer sangat membantu dalam menciptakan berbagai kreatifitas produksi media pembelajaran, baik berupa gerak, audio maupun visual. Berbagai macam software yang dapat digunakan antara lain Power Point, Macromedia Flash, Movie dan lain-lain. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat digunakan dalam berbagai materi pembelajaran baik eksak, sosial maupun materi agama selama seorang pendidik bisa menyusunnya sesuai kebutuhan dan target-target materi dan pembelajaran yang hendak dicapai, dan tentu tetap didasarkan pada pencapaian tiga ranah peserta didik berikut ini:
a)  Ranah Kognitif. Dalam pencapaian ranah kognitif komputer dapat digunakan untuk mengajarkan konsep-konsep, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
b)   Ranah Afektif. Ranah afektif bisa dicapai dengan menggunakan clip, film, suara atau video yang isinya menggugah perasaan. Peserta didik diajak untuk menghayati desain yang dibuat serta mengenalisis baik gambar atau suara.
c)   Ranah Psikomotorik. Ranah psikomotorik dapat dicapai dengan komputer dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

2)      Media berbasis internet
a)      E-Mail. Elekktronic Mail atau yang lebih dikenal dengan E-Mail yang dapat diartikan “Surat Elektronik”, merupakan surat yang pengirimannya menggunakan sarana elektronik yakni dengan menggunakan jaringan internet. Perlu diketahui bahwa pesan yang dikirim berbentuk suatu dokumen atau teks bahkan gambar, tentunya yang dapat diterima oleh komputer lain dengan sarana internet. Peserta didik dapat menggunakan e-mail untuk mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan tugas, dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada pendidik di luar kegiatan belajar mengajar, dan dapat berkomunikasi lewat e-mail dengan teman-teman, guru, maupun yang lainnya. 
b)    Blog. Istilah blog merupakan kependekan dari web blog. Jika diidentifikasi dari penggalan katanya web dan log dapat diartikan sebagai “catatan perjalanan” yang tersimpan dalam website. Blog dapat dijadikan website yang berisikan materi pelajaran yang dituangkan dalam bentuk tulisan, gambar, bahkan foto, maupun coretan warna warni yang membuatnya lebih menarik.
c)    Mesin Pencarian (Search Engine). Search Engine adalah sebuah program yang dapat diakses melalui internet yang berfungsi untuk membantu para pengguna dalam mencari apa yang diinginkan, dengan kata lain search engine dirancang khusus untuk menyimpan katalog dan menyusun daftar alamat berdasarkan topik tertentu. Mesin pencarian ini dapat digunakan untuk mengakses berbagai bahan belajar dan informasi melalui media internet. Telah tersedia banyak situs search engine yang dapat digunakan untuk mencari informasi di internet, diantaranya Yahoo, bing, amazon.com, eBay, Wikipedia, Babylon, dan google. Tetapi yang sering kita gunakan adalah google, yang dapat diakses melalui http://www.google.com. Untuk melakukan pencarian informasi yang diinginkan, kita harus memasukkan kata kunci (keyword) pada kotak pencarian.

F. Penerapan e-Learning dalam Pembelajaran
Pembelajaran elektronik (e-Learning) telah dimulai pada tahun 1970-an. Kegiatan belajar yang bagaimanakah yang dapat dikatakan sebagai  e-Learning? Apakah seseorang yang menggunakan komputer dalam kegiatan belajarnya dan melakukan akses berbagai informasi (materi pembelajaran) dari internet dapat dikatakan telah dikatakan e-Learning?. Setidaknya ada 3 (tiga) hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-Learning), yaitu :
1) Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (misalnya penggunaan 
    internet)
2) Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik, 
     misalnya CD-Room, atau bahan cetak
3) Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta didik apabila 
    mengalami kesulitan.
Di samping ketiga persyaratan tersebut masih dapat ditambahkan persyaratan lainnya, seperti adanya : (a) lembaga yang mengelola kegiatan e-Learning, (b) sikap positif dari peserta didik dan pendidik/tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet,    (c) rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari oleh setiap peserta didik, (d) sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta didik, dan (e) mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.
Ada beberapa pertimbangan untuk menggunakan e-Learning dewasa ini, antara lain :
a) Harga perangkat komputer semakin lama semakin terjangkau (tidak lagi
    diperlakukan sebagai barang mewah).
b) Peningkatan kemampuan perangkat komputer dalam mengolah data lebih cepat dan 
    kapasitas penyimpanan data semakin besar
c)  Memperluas akses atau jaringan komunikasi
d)  Memperpendek jarah dan mempermudah komunikasi
e)  Mempermudah pencarian atau penelusuran informasi melalui internet.

Permasalahan:
Penerapan e-Learning dalam pendidikan mengikutsertakan beberapa komponen. Seperti: personal komputer, jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia lainnya. Pada saat pembelajaran terkadang terjadi beberapa kendala. Beberapa kendala yang terjadi adalah tidak semua pembelajaran efektif dalam menggunakan media komputer. Banyak pembelajaran yang lebih efektif bila dilakukan secara kooperatif atau pun kolaboratif. Lalu bagaimana cara mengatasi kendala-kendala dalam penggunaan e-learning supaya e-Learning dapat berjalan efektif baik secara kooperatif maupun kolaboratif?


SUMBER
Andi. Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh. Bandung: Alfabeta.
Anitah, S. 2009. Media Pembelajaran. Surakarta: UNS Press.
The American Society for Training and Development (ASTD). (2012). Definition of e-Learning. [Online]. Tersedia: http://www.about-elearning.com/definition-of-e-learning.html.





Komentar

  1. Saya akan menjawab permasalahan anda, yg mana E-learning dapat dikatakan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet. guru dalam proses pembelajaran yang mengintegrasikan TIK diharapkan dapat berperan sebagai fasilitator, kolaborator, mentor, pelatih, pengarah dan teman belajar serta dapat memberikan pilihan dan tanggung jawab yang besar kepada siswa untuk mengalami peristiwa belajar.
    Dalam penerapan pembelajaran e-learning, guru dituntut memiliki kompetensi dasar antara lain: kemampuan membuat desain instruksional (instructional design) pembelajaran sesuai kaidah paedagogis, penguasaan TIK dalam pembelajaran yakni pemanfaatan internet sebagai sumber pembelajaran dalam rangka memperoleh materi ajar yang up to date dan berkualitas, dan penguasaan materi pembelajaran (subject metter) sesuai keahliannya.

    Selain itu, guru juga dituntut mampu membuat konten bahan ajar yang menarik dan edukatif. Keunggulan multimedia pembelajaran (berupa teks, grafik, animasi, simulasi, audio, video) berbasis internet yaitu dapat memvisualisasikan konsep-konsep belajar sehingga akan menjadi lebih menarik bagi siswa. Misalnya siklus air hujan, terjadinya tsunam, sistem periodik unsur dan lain sebagainya. Secara umum kepala sekolah, guru dan karyawan harus memiliki kompetensi TIK yang memadai. Dalam meningkatkan kompetensi TIK, beberapa hal yang dapat dilakukan antara lain melalui diklat, seminar, workshop, dan bimbingan teknis terkait penerapan pembelajaran e-learning di Sekolah. Selain itu perlu dibentuk forum diskusi misalnya melalui media sosial sehingga mereka dapat saling bertukar pikiran atau pengalaman (sharing) terkait pembelajaran e-learning.

    Kedua, meningkatkan sarana dan prasarana pendukung pembelajaran e-learning. Sarana dan prasarana memang mutlak dibutuhkan agar proses pembelajaran e-learning menjadi optimal. Baik yang berupa komponen hardware (perangkat keras) maupun software (perangkat lunak). Komponen-komponen itu meliputi koneksi/ jaringan internet, komputer/ laptop, sistem, software e-learning, termasuk sarana dan prasarana pendukung. Ketiga, mengatasi kendala kondisi geografis. Meskipun menjadi salah satu kendala utama khususnya dalam penerapan pembelajaran e-learning di Sekolah, namun kita tidak boleh berkecil hati dengan kondisi geografis kita yang memang memiliki wilayah yang sangat luas hingga ke pelosok pedesaan. Untuk membangun jaringan dengan kondisi geografis tersebut tentu membutuhkan biaya tinggi dan waktu yang tidak sebentar.

    BalasHapus
  2. Pembelajaran Kolaboratif (Collaborative Learning) sebagai situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar secara bersama-sama, dengan memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll.). Sementara, pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning) secara umum dapat diartikan sebagai suatu proses pembelajaran yang didesain untuk membantu siswa agar dapat berinteraksi dan bekerjasama secara kolektif, melalui tugas-tugas terstruktur guna mencapai tujuan pembelajaran.
    Sedangkan e-learning menuntut kemandirian siswa dalam belajar. Terkadang kita dapat memperhatikan bahwa masih ada peserta didik yang kurang aktif dalam kegiatan belajar berkelompok. Hal ini dikarenakan mereka merasa minder dengan teman lain yang lebih pandai sehingga menghambat potensi yang mereka miliki. Jadi diharapkan dari proses pembelajaran e-learning ini potensi peserta didik yang terhambat tersebut dapat muncul karena mereka dapat belajar sesuai dengan cara mereka sendiri tanpa terpengaruh oleh orang lain.

    BalasHapus
  3. Saya akan mencoba menjawab permasalahan saudari gustiya, menurut saya cara agar dapat mengatasi kendala dari penggunaan e-learning agar tetap dapat dilakukan secara kooperatif dan kolaboratif kita dapat membuat kelompok untuk siswa dalam mengerjakan tugas yang dapat dikerjakan bersama. Atau bisa kita buat semacam kompetisi antar kelompok yang penilaiannya seperti pembelajaran kuis soal dimana siswa menjawabnya lewat komputer yang terhubung internet. Dimana setiap anggota bergiliran dalam memjawab pertanyaan tersebut. Sehingga sesama anggota kelompok akan semaksimal mungkin bekerja sama agar mendapatkan point yang tinggi. Dan untuk yang nilainya renda maka akan mendapat hukuman

    BalasHapus
  4. Saya akan mencoba menjawab permasalahan anda, itu kembalikan lagi kepada pihak sekolah untuk menyediakan fasilitas yang memadai, atau bisa juga untuk mempermudah agar dapat mengatasi kendala dari penggunaan e-learning agar tetap dapat dilakukan secara kooperatif dan kolaboratif kita dapat membuat kelompok untuk siswa dalam mengerjakan tugas yang dapat dikerjakan bersama.

    BalasHapus
  5. Pembelajaran Kolaboratif (Collaborative Learning) sebagai situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar secara bersama-sama, dengan memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll.). Sementara, pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning) secara umum dapat diartikan sebagai suatu proses pembelajaran yang didesain untuk membantu siswa agar dapat berinteraksi dan bekerjasama secara kolektif, melalui tugas-tugas terstruktur guna mencapai tujuan pembelajaran.
    Sedangkan e-learning menuntut kemandirian siswa dalam belajar. Terkadang kita dapat memperhatikan bahwa masih ada peserta didik yang kurang aktif dalam kegiatan belajar berkelompok. Hal ini dikarenakan mereka merasa minder dengan teman lain yang lebih pandai sehingga menghambat potensi yang mereka miliki. Jadi diharapkan dari proses pembelajaran e-learning ini potensi peserta didik yang terhambat tersebut dapat muncul karena mereka dapat belajar sesuai dengan cara mereka sendiri tanpa terpengaruh oleh orang lain.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Menurut saya penggunaan E-Learning efektif jika sang pengajar telah mempertimbangkan beberapa hal sebelum menggunakan e-learning, diantaranya : pertimbangan untuk menggunakan e-Learning dewasa ini, antara lain : harga perangkat komputer semakin lama semakin terjangkau (tidak lagi diperlakukan sebagai barang mewah), peningkatan kemampuan perangkat komputer dalam mengolah data lebih cepat dan kapasitas penyimpanan data semakin besar, memperluas akses atau jaringan komunikasi, memperpendek jarah dan mempermudah komunikasi dan mempermudah pencarian atau penelusuran informasi melalui internet.

      Hapus
  6. Saya akan mencoba menjawab permasalahan permasalahan Anda. Adapun cara mengatasi kendala dalam e-learning yaitu melengkapi segala fasilitas baik alat maupun bahan yang digunakan dalam proses pembelajaran. Setelah itu menjalankan prinsip dari penggunaan multimedia itu sendiri agar proses belajar lebih efektif.

    BalasHapus
  7. Baiklah untuk mengatasi kendala e learning ialah langkah pertama kita pandu dulu siswa atau murit kita menggunakan aplikasi yang akam kita terapkan untuk membuat e learning ini.kemudian kita lihat lagi ketersediaan teknologi yang siswa anda punya

    BalasHapus
  8. Saya akan menjawab permasalahan anda. Menurut saya cara mengatasi masalah yang ada dalam e-learning adalah dengan mempasilitasi semua sarana dan prasarana yang akan digunakan untuk e-learning.

    BalasHapus
  9. Dengan cara melengkapi sarana dan prasarana, karena kedua hal tersebut sangat penting dalam proses pembelajaran.

    BalasHapus
  10. guru juga dituntut mampu membuat konten bahan ajar yang menarik dan edukatif. Keunggulan multimedia pembelajaran (berupa teks, grafik, animasi, simulasi, audio, video) berbasis internet yaitu dapat memvisualisasikan konsep-konsep belajar sehingga akan menjadi lebih menarik bagi siswa. Misalnya siklus air hujan, terjadinya tsunam, sistem periodik unsur dan lain sebagainya. Secara umum kepala sekolah, guru dan karyawan harus memiliki kompetensi TIK yang memadai. Dalam meningkatkan kompetensi TIK, beberapa hal yang dapat dilakukan antara lain melalui diklat, seminar, workshop, dan bimbingan teknis terkait penerapan pembelajaran e-learning di Sekolah. Selain itu perlu dibentuk forum diskusi misalnya melalui media sosial sehingga mereka dapat saling bertukar pikiran atau pengalaman (sharing) terkait pembelajaran e-learning.

    Kedua, meningkatkan sarana dan prasarana pendukung pembelajaran e-learning. Sarana dan prasarana memang mutlak dibutuhkan agar proses pembelajaran e-learning menjadi optimal. Baik yang berupa komponen hardware (perangkat keras) maupun software (perangkat lunak). Komponen-komponen itu meliputi koneksi/ jaringan internet, komputer/ laptop, sistem, software e-learning, termasuk sarana dan prasarana pendukung. Ketiga, mengatasi kendala kondisi geografis.

    BalasHapus
  11. Hal tersebut kembali lagi ke pihak sekolah sebagai fasilitator

    BalasHapus
  12. Saya akan mencoba menjawab permasalahan saudari gustiya, menurut saya cara agar dapat mengatasi kendala dari penggunaan e-learning agar tetap dapat dilakukan secara kooperatif dan kolaboratif kita dapat membuat kelompok untuk siswa dalam mengerjakan tugas yang dapat dikerjakan bersama. Atau bisa kita buat semacam kompetisi antar kelompok yang penilaiannya seperti pembelajaran kuis soal dimana siswa menjawabnya lewat komputer yang terhubung internet. Dimana setiap anggota bergiliran dalam memjawab pertanyaan tersebut. Sehingga sesama anggota kelompok akan semaksimal mungkin bekerja sama agar mendapatkan point yang tinggi. Dan untuk yang nilainya renda maka akan mendapat hukuma

    BalasHapus
  13. Terimakasih. Materinya sangat membantu saya memgerjakan tugas.

    BalasHapus
  14. Tri makasih materi Anda sangat membantu saya dalam menambah wawasan

    BalasHapus
  15. Terimakasih materinya cukup membantu

    BalasHapus
  16. Kendala dari peserta didik yang belum dapat mengoperasikan komputer begitu juga halnya pendidik. Kita tidak bisa pungkiri pada daerah daerah tertentu E learning tidak dapat diterpkan karena tidak semua daerah memiliki pembelajaran tentang E learning. Penggunaan E learning tidak dapat terapkan karena memang peserta didik yang belum mengetahui dan menguasai bagaimana mengoperasikan E learning tersebut. Sebagian pendidik juga ada yang tidak dapat menggunakan E learning karena memang mereka tidak mendapatkan pembelajaran tersebut saat menjalani studi. Seorang guru olah raga misalnya pada saat studi mereka tidak diajarkan bagaimana menggunakan E learning secara spesifik sehingga apabila diterapkam dalam pembelajaran olah raga, guru tersebut bingun dan pembelajaran tidak dapat efektif karena tidak memiliki keahlian tersebut.

    BalasHapus
  17. Terimakasih. Materi yang cukup bagus

    BalasHapus
  18. tambahan dari saya, Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat. Fenomena tersebut mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai bidang kehidupan, salah satu di antaranya bidang pendidikan. Untuk mencetak sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas diperlukan adanya peningkatan mutu pendidikan. Dalam hal ini keberhasilan pendidikan tak lepas dari peran sekolah, baik sekolah negeri maupun swasta. Menurut Darsono (2000) bahwa sekolah merupakan tempat pengembangan kurikulum formal, yang meliputi: (1) tujuan pelajaran umum dan khusus, (2) bahan pelajaran yang tersusun sistematis, (3) metode/strategi pembelajaran, dan (4) sistem evaluasi untuk mengetahui hingga mana tujuan tercapai. Teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Tetapi yang lebih penting ialah tentang bagaimana untuk menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat mengeluarkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran itu sendiri.
    Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat disimpan di dalam courseware Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) yang dikemas dalam bentuk CD.
    Namun kesuksesan pembelajaran dalam e-learning juga terletak pada kepercayaan yang diberikan kepada siswa dan kejujuran dari setiap komponen yang terlibat di dalamnya. Awalan (e) pada e-learning sebetulnya berbicara tentang exploration (pendalaman), experience (pengalaman), engagement (keterlibatan), ease of use (kemudahan penggunaan), dan empowermen (pendayagunaan), namun juga memungkinkan untuk dieksploitasi ke arah negatif. Pembelajaran dengan menggunakan e-learning mempunyai berbagai kelebihan dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Dengan munculnya e-learning, memberikan warna baru dalam proses pembelajaran fisika di kelas. Pengajar dalam hal ini guru Sains (Fisika) banyak menjumpai kesulitan jika di laboratoriumnya tidak tersedia alat-alat untuk praktikum. Mereka berangggapan jika tidak ada alat yang tersedia maka praktikum lebih baik tidak dilaksanakan. Tetapi jika guru menggunakan bantuan e-learning, dalam internet sudah banyak tersedia animasi interaktif yang menyediakan fasilitas alat-alat praktikum yang dapat digunakan. Guru bisa langsung online ke web yang dituju terus men-download program yang diinginkan. Alat-alat praktikum yang dirasa mahal untuk dibeli ternyata bisa diganti dengan animasi komputer yang canggih dan sederhana. Selain itu, pengajar (guru) juga harus memberikan interaksi yang responsif dan berkelanjutan untuk mengenal siswa lebih jauh dan dapat melihat minatnya, memberikan ujian berupa analisa atas suatu kasus yang berbeda, serta memintanya untuk menjelaskan logika yang menjadi analisa tersebut.
    Emil Marais dan Basie von Solms dari Afrika Selatan menambahkan perlunya penyediaan alat bantu untuk membatasi akses ilegal ke dalam proses pembelajaran, baik dengan menggunakan password ataupun akses dari nomor IP (Internet Protocol) tertentu untuk mengurangi kecurangan dalam praktik e-learning.
    Kelemahan yang paling mendasar dari e-learning adalah kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Sesuai data dari Microsoft Corporation, pada tahun 2006 Indonesia menduduki peringkat ke dua terbesar dalam pembajakan di dunia maya (internet) pada khususnya dan penggunaan software di PC (Personal Computer) pada umumnya. Hal tersebut membuktikan bahwa internet dalam hal ini e-learning masih banyak sekali kekurangannya. Pembelajaran dengan menggunakan e-learning juga harus membutuhkan jaringan internet untuk pembelajaran jarak jauh.

    BalasHapus
  19. Menurut saya
    Selain itu, guru juga dituntut mampu membuat konten bahan ajar yang menarik dan edukatif. Keunggulan multimedia pembelajaran (berupa teks, grafik, animasi, simulasi, audio, video) berbasis internet yaitu dapat memvisualisasikan konsep-konsep belajar sehingga akan menjadi lebih menarik bagi siswa. Misalnya siklus air hujan, terjadinya tsunam, sistem periodik unsur dan lain sebagainya. Secara umum kepala sekolah, guru dan karyawan harus memiliki kompetensi TIK yang memadai. Dalam meningkatkan kompetensi TIK, beberapa hal yang dapat dilakukan antara lain melalui diklat, seminar, workshop, dan bimbingan teknis terkait penerapan pembelajaran e-learning di Sekolah. Selain itu perlu dibentuk forum diskusi misalnya melalui media sosial sehingga mereka dapat saling bertukar pikiran atau pengalaman (sharing) terkait pembelajaran e-learning

    BalasHapus
  20. menurut saya cara agar dapat mengatasi kendala dari penggunaan e-learning agar tetap dapat dilakukan secara kooperatif dan kolaboratif kita dapat membuat kelompok untuk siswa dalam mengerjakan tugas yang dapat dikerjakan bersama. Atau bisa kita buat semacam kompetisi antar kelompok yang penilaiannya seperti pembelajaran kuis soal dimana siswa menjawabnya lewat komputer yang terhubung internet. Dimana setiap anggota bergiliran dalam memjawab pertanyaan tersebut. Sehingga sesama anggota kelompok akan semaksimal mungkin bekerja sama agar mendapatkan point yang tinggi. Dan untuk yang nilainya renda maka akan mendapat hukuman

    BalasHapus

Posting Komentar